این مقاله بخشی از مجموعه ویژه کیهان است که در آن خبرنگاران اتاق خبر ما علم را از آرشیو دنبال می کنند تا بفهمند: بعد چه اتفاقی افتاد؟
استرالیاییها میخواهند بازیهای ویدیوییشان در دسترس، فراگیر باشد و منعکسکننده تنوع جامعه وسیعتر، از جمله همه چیز از تواناییسن، نژاد و تنوع فرهنگی، جنسیت و گرایش جنسی.
کیهان قبلا در یک گزارش شده است یک مطالعه برجسته از سال 2021 از موسسه Geena Davis در مورد جنسیت در رسانه، به تجزیه و تحلیل بازنمایی جنسیت، نژاد، افراد LGBTQIA+، ناتوانی، سن و اندازه بدن در محبوبترین بازیهای ویدیویی و در بین 27564 کاراکتر. تجزیه و تحلیلی که نشان داد اکثر بازیها فاقد تنوع در تعدادی از معیارها هستند – برای مثال تعداد شخصیتهای مرد از شخصیتهای زن ۴ به ۱ بیشتر است.
این گزارش مضامین نگرانکنندهای را شناسایی میکند: شخصیتهای زن بیشتر از نظر جنسی شیء میشوند، در حالی که شخصیتهای مرد اغلب بر اساس هنجارهای مردانه (رفتار خشن، هیکل فوقالعاده، دگرجنسگرایی، همجنسگرا هراسی، پرخاشگری، رفتار پرخطر) کلیشهای هستند.
و هنوز چه زمانی کیهان با Madeline DiNono، رئیس و مدیر عامل موسسه Geena Davis صحبت کرد در ماه آگوست، او نسبت به چشم انداز صنعت سرگرمی محبوب احساس امیدواری کرد.
خب بعدش چی شد؟
حالا، ها گزارش جدید از موسسه Geena Davis در مورد جنسیت در رسانه، تحقیقات و ادبیات مربوط به بازی، تنوع، برابری، و گنجاندن را با توصیه هایی برای اقدام گرد هم می آورد.
دی نونو می گوید که از واکنش صنعت بازی های ویدیویی تشویق شده است.
او میگوید تعدادی از توسعهدهندگان و ناشران بازیهای عمدتاً «Triple A» (با بودجه بالا، پرمخاطب) قبلاً موافقت کردهاند که به یک هیئت مشاوره بپیوندند تا با مؤسسه Geena Davis در یک منبع آنلاین برای رفع این مشکلات همکاری کنند.
همچنین یک دعوت آزاد از دی نونو برای شرکتهای بازیهای ویدیویی وجود دارد: «اگر کسی میخواهد بیشتر بداند، خوشحال میشوم با ما تماس بگیرم».
توسعه دهندگان بازی های ویدیویی برای مقابله با تنوع چه کاری می توانند انجام دهند؟
ایجاد تنوع در شخصیتها و ایجاد پسزمینههای ظریف و همچنین چالشبرانگیز کردن کلیشههای گیمپلی، تنها برخی از 8 روشی است که توسعهدهندگان و ناشران بازیهای ویدیویی میتوانند بازیهای خود را فراگیرتر کنند.
“اولین توصیه ما این است که واقعاً انواع شخصیت ها را متنوع کنیم. به این فکر کنید که چگونه شخصیتهای مختلف بر تجربه کلی بازیکن تأثیر میگذارند.» Di Nono میگوید.
او میگوید دومی در مورد ایجاد شخصیتهای چند بعدی با استفاده از یک لنز متقاطع است. دی نونو میگوید مفهوم متقاطع بودن، که توسط دکتر کیمبرل کرنشاو از دانشکده حقوق دانشگاه کلمبیا ارائه شده است، توضیح میدهد که چگونه افراد به حاشیه رانده شده (یا شخصیتها در مورد یک بازی ویدیویی) میتوانند به روشهای همپوشانی تحت تأثیر قرار گیرند.
“شما می توانید یک شخصیت زن معلول، رنگین پوست، بالای 50 سال، با سایز بزرگ باشید. […] این فقط یک چیز نیست. این واقعا مهم است که به خاطر داشته باشید که به خصوص وقتی صحبت از توسعه شخصیت به میان می آید، بسیاری از کارهای انجام شده در زمینه تنوع، برابری، و گنجاندن می تواند به نوعی محو شود. اما واقعاً به کل تصویر نگاه کنید،” او می گوید.
سومین امکان به درک راههایی میپردازد که هویت یک شخصیت میتواند با جهانسازی تلاقی پیدا کند و اینکه چگونه جنبههایی از هویت آنها میتواند تجربه درونبازی آنها را برای روایت داستانی معتبرتر شکل دهد.
او میگوید که این گزارش سپس خواستار «شمول مکانیسمهای بازی است که میتواند به طور فعال مردانگی سفت و سخت را به چالش بکشد».
آیا راهی برای پاداش دادن به بازی بدون خشونت وجود دارد؟ آیا قهرمان می تواند از عقل و حیله برای شکست دادن شرور استفاده کند؟ آیا می توان ادغام بیشتری از همدلی وجود داشت؟ فعالیت های مشترک؟”
در این گزارش 3 موضوع مرتبط با جنسیت که اغلب در بازیهای ویدیویی ظاهر میشوند بهعنوان مواردی که باید از آنها اجتناب کرد، شناسایی کرد. دی نونو می گوید: «Damseling» جایی است که شخصیت زن در خطر است و تبدیل به یک شی برای قهرمان می شود. “شوالیه سفید” جایی است که یک شخصیت مرد برای نجات یک شخصیت زن که او را درمانده می بیند، دست به فداکاری های شخصی می شود.
و سپس “زن یخچال” وجود دارد، زمانی که داستان یک شخصیت مرد شامل قتل خشونت آمیز زنی است که او دوستش داشت. دی نونو میگوید این یک مشکل است، زیرا “اول، ضربه روحی را به یک شخصیت زن تحمیل میکند و همچنین از احساس گناه کاراکتر به خاطر ناتوانی در انجام وظیفه پدرسالارانهاش برای محافظت از زنان لذت میبرد.”
مقابله با کلیشه های مبتنی بر هویت نیز مهم است، به خصوص زمانی که صحبت از تعامل با NPC ها یا «شخصیت های غیر بازیکن» می شود.
دی نونو میگوید «فرصت بزرگ» شناساییشده در این گزارش، فراخوانی ملموس برای کاهش و حذف خشونت جنسی در بازیهای ویدیویی است. دی نونو می گوید: «ما می خواهیم نیاز به تقویت یا پاداش دادن به تسلط شخصیت های زن را زیر سوال ببریم.
آخرین امکان مربوط به خود شرکت ها و نیاز به تنوع صداهایی است که روی بازی ها کار می کنند. او میافزاید: «ما میدانیم که توسعهدهندگان بازی سیاهپوست تنها 5 درصد از موقعیتهای جهانی را تشکیل میدهند و زنان تنها حدود 30 درصد هستند.
گزارش جدید به دنبال کار قبلی موسسه Geena Davis در تجزیه و تحلیل تنوع و بازنمایی در بازی های ویدیویی بر اساس جنسیت، نژاد، افراد LGBTQIA+ است. اختلالسن و اندازه بدن (گزارش شده توسط کیهان اینجا).
تسطیح
این تحقیق اکنون زیربنای کار بیشتر – در حال حاضر – بر روی یک منبع آنلاین رایگان برای پشتیبانی از بهترین عملکرد، با همکاری یک هیئت مشاوره بازی جهانی متشکل از توسعه دهندگان و ناشران پیشرو در صنعت، از جمله Microsoft Xbox، Paramount Gaming و Activision Blizzard است.
انتظار می رود این منبع در نیمه اول سال 2024 منتشر شود.
دی نونو میگوید هدف کلی حمایت از توسعهدهندگان، طراحان و ناشران بازی است که «بهدنبال نمایشی معتبرتر از نظر شخصیتها یا داستانها هستند. [and] چگونه میتوانند از دامهای استعمار و کلیشهها دوری کنند».
Cosmos یک اتاق خبر علمی غیرانتفاعی است که دسترسی رایگان به هزاران داستان، پادکست و ویدیو را هر ساله فراهم می کند. به ما کمک کنید تا آن را حفظ کنیم. از کار امروز ما حمایت کنید.